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科技與遊戲混合之教學應用方法
【成果萬花筒】
活動說明:為了提升教師教學效率,教師發展組於民國106年9月27日辦理《教學創新獎勵教師成果分享》,旨在了解如何提升學生上課的專注度以及如何增進教學互動的方式,會議藉由主講人張瑋倫老師分享自身以科技與遊戲的結合教學方式的成果為例,期能達到提升與會教師教學成效之目的。

座談一開始,張瑋倫老師即開宗明義地指出,這次要分享的教學方式主要有兩個特點,第一,是較為傳統的,如何藉由遊戲的方式吸引課堂同學的注意力;第二,則是如何合併目前行動裝置的特點,進一步提高遊戲的效益。

「socrative」是老師長年使用的教學軟體,它主要的優點有三,第一,它是免費提供使用的軟體,第二,只要能連上網的裝置都能使用,第三,它具有可匿名的特性,這三個優點都有它的重要性,但又以後兩點更為重要,老師於會議中提及,從過往的教學經驗得知,有些同學是比較不願意將「socrative」裝載於私人的手機上的,但「socrative」除了app版以外,也有網頁版可供使用,這一點能大幅提升學生使用的意願,而可匿名的特性也能讓有效提升個性較為內向的同學的作答率。

對於課堂上實務操作的部分,老師舉自己較常配合教學使用的遊戲「Bingo」為例,其操作方法是以交錯的方式使用,例如上半學期以傳統的遊戲進行方式教學,下半學期再混入操作行動裝置的部分。而課堂上所操作的賓果並不只是傳統認知上的賓果,而是藉由教具「賓果卡」與「號碼卡」的配合,增加遊戲的複雜度與娛樂性,並且藉著「抽卡」與「集卡」的互動,能更進一步吸引同學的注意力與對課程的參與度,同時老師也發現,藉由「socrative」類似知識分享平台的特性,能夠有效的提升學生之間的競爭意識,激發同學對於提問有更多面向的思考。

在實際操作上會遇到的困難則主要有兩點,第一是「free rider」的問題,第二則是硬體上(如收不到WIFI)的問題,老師表示這兩個問題雖然無可避免,但應對的方法還是有的,若是遇到free rider,即藉由規則的制定去做進一步掌控,譬如用強制規定無作答者即使賓果也不予計算,或是一旦有任一小組/同學未作答則終止遊戲並該次遊戲不計算分數等等;WIFI的部分則是以在不影響課程進行為原則的情況下,給予同學較寬裕的時間去處理。

與會老師對張瑋倫老師的提問主要有以下三點,第一是如何防止作弊,第二是如何管控現場氣氛,第三則是遊戲與課程之間的比例該如何拿捏。張瑋倫老師表示,對於作弊的問題,他的處理方式有二,一是限制作答時間,二是只要一旦發現作弊,則該次遊戲的加分即予以作廢,這樣的作法雖不能達到完全喝止作弊的效果,但卻能有效降低發生作弊的可能;場控的問題,則是平時就要培養上課學生的自制力,以及以遊戲規則的方式規範同學,最重要的是自身要有高EQ以靈活應對各種突發狀況;最後關於遊戲時間佔課程的比例的部分,老師則認為在不影響授課進度的情況下,一堂課以10到15分鐘為佳,尤其是安排在課堂與課堂之間或下課前是最好的,因為這樣的安排有助於將上課學生渙散的視線再度收攝回老師身上,並且也能夠起到複習的效果。

最後由教發組李麗君組長為會議做總結,李麗君組長認為,現在的大學生有幼稚化的傾向,在課堂上如何吸引住學生的眼球即成為授課的一大重點,張瑋倫老師今天分享的教學方法或許不是適用於與會的每一位老師,但在啟發教學上必然是有一定助益的。
本次活動參與人數達到52人,有效回收的問卷46份,整題而言,對活動感到滿意的平均分數達到5.22分。

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